Animaciones > Interpolación de movimiento I: el vuelo del águila |
![]() |
![]() |
|
En la interpolación de movimiento, el diseñador define la posición, el tamaño y la rotación de un objeto sobre el escenario en un fotograma clave inicial. Estas propiedades las modifica en el fotograma clave final. Flash generará sobre el escenario la secuencia de transición de un estado a otro.
|
Símbolo del águila sobre el escenario |
En este ejemplo vamos a diseñar el vuelo de un águila.
1 |
Cuando se abre un archivo de película nueva mediante Archivo > Nuevo, Flash se sitúa en la capa actual Capa 1 y en ella sitúa en la posición nº 1 un fotograma clave (rectángulo con punto hueco en su base) a la espera de rellenarlo con alguna imagen. |
|
2 |
Arrastra una instancia del símbolo gráfico Águila desde la carpeta gráficos en Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso. Sitúa el águila en la esquina inferior izquierda del escenario. Observa que el fotograma clave ahora muestra un punto negro indicando que ya contiene una imagen. |
|
3 |
Crea un segundo fotograma clave (fotograma clave final) donde desees que concluya la animación. Por ejemplo, haz clic sobre el fotograma nº 30 de esa capa. Una vez seleccionado, elige la opción Insertar > Línea de tiempo > Fotograma Clave. Otra opción es hacer directamente clic derecho sobre el fotograma nº 30 y seleccionar Insertar fotograma clave en el menú contextual que se despliega. Flash automáticamente rellena ese nuevo fotograma clave con el contenido del anterior. |
|
4 |
Asegúrate que está seleccionado el fotograma nº 30. Ahora pincha y arrastra el águila para moverlo hasta la esquina superior derecha del escenario. |
|
5 |
También puedes reducir su tamaño. Utiliza la herramienta Transformación libre (Q) y su opción Escalar. Arrastra el selector de la esquina superior derecha del águila. |
|
6 |
Advierte que los cambios de posición y tamaño sólo afectan al fotograma clave nº 30. Al hacer clic en la línea de tiempo sobre el fotograma clave nº 1, se observa la posición y tamaño inicial del objeto. |
|
7 |
Clic sobre el fotograma clave nº1. Si el Inspector de Propiedades no está visible, selecciona Ventana > Propiedades. |
|
8 |
En la lista desplegable Animar del Inspector de propiedades selecciona Movimiento. Éste es el tipo de interpolación que vamos a utilizar. |
|
Inspector de propiedades del fotograma inicial |
9 |
Activa la casilla Escalar para interpolar el cambio de tamaño del elemento seleccionado. |
||||
10 |
En la casilla Aceleración arrastra el deslizador o introduce un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados:
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio. |
||||
11 |
Al concluir estas tareas en la capa actual los fotogramas clave están indicados por un punto negro mientras que los fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo azul claro.
|
||||
Si se elimina el fotograma clave final esta flecha se transforma en una línea discontinua.
|
|||||
12 |
Para visualizar la animación resultante selecciona Control > Reproducir o bien Control > Probar Película. |
||||
![]() |
Nota: El objeto que se anima por interpolación debe encontrarse solo en una capa. Es posible animar simultáneamente varios objetos sobre el escenario si se sitúa cada uno en una capa distinta. Esta es la razón más importante que justifica el uso de capas en Flash. |
![]() |
Ejercicio resuelto | |
![]() |
Presentación |
|
||
Animaciones > Interpolación de movimiento I: el vuelo del águila |
![]() |
![]() |