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Actividad de aplicación 11: El eclipse solar

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En este ejemplo se utiliza el procedimiento de interpolación de movimiento con capa guía para diseñar una simulación del eclipse solar.
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Abre el archivo aplica11ini.fla contenido en este ZIP adjunto:

Documento inicial

2 Doble clic sobre el nombre de Capa 1 para definir un nuevo nombre: tierra & sol. Pincha y arrastra desde la Biblioteca del documento actual los gráficos: tierra y sol. Sitúalos en su lugar atendiendo al ejemplo expuesto arriba.
3 Crea una capa pulsando en el botón Insertar capa situado en la base izquierda de la línea de tiempo. Haz doble clic sobre su nombre para colocar: luna. Sitúa en esta capa una instancia del símbolo luna desde la Biblioteca.
4 En la capa luna, haz clic derecho sobre el fotograma nº30 y selecciona Insertar fotograma clave en el menú contextual que se despliega. En la capa tierra & sol haz clic derecho sobre el fotograma nº30 y selecciona Insertar fotograma clave.
5 Activa la herramienta Flecha y a continuación pulsa sobre el título de la capa luna para seleccionarla. Pulsa el botón Agregar guía de movimiento situado en la base izquierda de la línea de tiempo. Observa que se ha formado una capa guía: Guía: luna. Pulsa sobre esta capa, selecciona la herramienta Lápiz con la opción Suavizar y el color de la tinta en blanco para dibujar la trayectoria que recorrerá la Luna en su movimiento de rotación alrededor de la Tierra.
  6 Selecciona la herramienta Flecha, asegúrate de que la opción Ajustar a objetos (pequeño imán) está activada. Haz clic en el fotograma 1 de la capa luna. Pincha la instancia luna por el punto de registro y arrástrala hasta situar ese punto sobre el inicio de la trayectoria. Pulsa en el fotograma 30 de esta misma capa. Pincha ahora la instancia luna cogiéndola por el punto de registro. Múevala hasta que ese punto central coincida con el final de la trayectoria a la derecha de la Tierra.
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Pulsa en el fotograma 1 de la capa luna y en el panel de propiedades, despliega la lista Animar para seleccionar la opción Movimiento. De esta forma hemos creado una animación de movimiento por interpolación con capa guía. Para comprobar el aspecto de esta animación puedes elegir Control > Probar película.

8 En la capa tierra & sol selecciona el fotograma nº 30. Clic en cualquier parte del escenario para deseleccionar todos los objetos de este fotograma y pulsa sobre la instancia de tierra. En el Inspector de propiedades pulsa en el botón Intercambiar símbolo para elegir ahora el símbolo tierra2. Durante la reproducción de la película, al alcanzar este fotograma, en la Tierra aparecerán las leyendas correspondientes. Quizás sea necesario que muevas ligeramente la posición de ambas instancias utilizando las teclas de flechas para que coincidan con la posición final de la Luna.
9 Pulsa sobre la capa guía y haz clic en el botón Insertar capa situado en la base izquierda de la línea de tiempo. De esta forma se crea encima una nueva capa. Define su nombre como texto. Arrastra desde la Biblioteca los símbolos gráficos título y texto que contienen la información textual de la animación.
10 Inserta otra capa con el nombre Botones. Como en anteriores diseños, vamos a configurar los botones play y stop para controlar la reproducción de la animación. Selecciona la herramienta Flecha y sitúa los botones gel play y gel stop haz clic sobre el botón play situado en el escenario.
11 Despliega el panel Ventana > Paneles de desarrollo > Acciones. Introduce el código: on(release){ play();} Haz clic sobre el botón stop e introduce el código asociado a este botón: on(release){stop();}
12 Inserta una última capa en la parte superior con el nombre acciones. Haz clic derecho en el fotograma nº30 de esta capa y elige Insertar fotograma clave. A continuación vamos a asociar una acción a ese fotograma de tal forma que su contenido se ejecute cuando la cabeza lectora lo alcance durante la reproducción de la película.
  13 Haz clic sobre este fotograma para seleccionarlo y elige Ventana > Paneles de desarrollo > Acciones . Aparece la ventana de Acciones-Fotograma. Teclea el código: stop();  Observa que ahora el fotograma aparece con una letra a en su representación en la línea de tiempo. Cuando la cabeza lectora alcance este fotograma, la animación se detendrá dando tiempo al usuario para leer la información textual.
  14 Para comprobar el funcionamiento de la película, elige Control > Probar película
15 Guardar el documento en tu carpeta favorita.
16 Elige Archivo > Publicar para producir el archivo *.SWF y *.HTML que visualizarán esta película en el reproductor de Flash y en el navegador. Estos se guardarán en la misma carpeta que has almacenado el documento editable *.FLA.
 
Actividad resuelta
  

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